70 miljoner spelare, översatt till 14 språk och tre expansioner varje år. "Hearthstone" har blivit en framgångssaga för utvecklaren Blizzard. Spelföretaget har visserligen en i stort sett fläckfri utgivningshistoria med dundersuccéer som "Warcraft", "Diablo" och "Starcraft" bakom sig. Få förutspådde dock att det digitala kortspelet, förlagt till "Warcrafts" fantasyuniversum, skulle röna sådana framgångar tre år efter att det släpptes.

I fredags kom den senaste expansionen "Kobolds & catacombs".

– Vårt mål har hela tiden varit att göra spelet så lättillgängligt som möjligt, säger Ben Thompson till TT när den nya expansionen presenteras i Stockholm.

"Hearthstone" är gratis att spela, men vill du ha tillgång till spelets alla delar så kostar det. Antingen i fiktiva guldmynt eller i riktiga pengar. Att kunna köpa fördelar gentemot andra spelare med riktiga pengar, och hur spelare får tillgång till en titels mer exklusiva delar, har hamnat i strålkastarljuset efter Electronic Arts hårt kritiserade upplägg i nya "Star Wars"-spelet "Battlefront II".

Peter Whalen, utvecklare för "Hearthstone", vill inte gå in på hur andra företag eller titlar hanterar möjligheten att betala för spelinnehåll.

– Vår modell är säker, för som gratisspelare har du möjlighet att komma åt allt innehåll. Du kan köpa kortpaket med riktiga pengar eller guldvalutan i spelet. Det finns många sätt att få guld eller kortpaket i spelet, vilket är väldigt viktigt för oss, säger han.

Kollegan Ben Thompson svarar enligt samma mall:

– Vi är väldigt medvetna om diskussionerna som förs, och det hela är något vi fortsätter att prata om i utvecklingsgruppen. För oss inom "Hearthstone" är det väldigt viktigt att det finns ett värde inte bara rent ekonomiskt utan även tidsmässigt för spelarna. Folk lägger ned väldigt mycket tid på spelet, vi vill att de ska känna att de får ut något av det.

Bortom den rena ekonomiska framtiden ställs "Hearthstone"-utvecklarna inför utmaningen att hålla ett spel som marknadsförs som "för alla" acceptabelt för vitt skilda kulturer. Det kan innebära allt från att stryka skämt till att ta bort odöda riddare och zombies från planeringsstadiet.

– I Kina finns exempelvis en kulturell skillnad i hur man är van att avbilda avlidna människor, ben och skelett. Det påverkar oss såklart i utvecklingen. Sedan har vi texten på korten som ibland lokaliseras till olika regioner. Vi är nästan uteslutande amerikaner i utvecklingsteamet och ibland har vi skrivit väldigt stötande saker på korten utan att inse det, saker som stoppats av våra lokaliseringsteam, säger Peter Whalen som poängterar att det viktigaste är att spelet fortsätter att vara "roligt och vänligt".